レビュー(有名ブランドの生産終了機種/旧機種 かつ 購入2000円以上)

プレイステーションの父である久夛良木氏はPSは3で完成したと仰りましたが、
私は2の時点で明確なブランドやそのイメージを確立したと思っています。
私は2の時点で明確なブランドやそのイメージを確立したと思っています。


素晴らしい…
まさに私が1番好きだった頃のPlayStation™ です。
まさに私が1番好きだった頃のPlayStation™ です。

何より、新型ゲーム機でありながら前進となるPlayStation™ のゲームと互換性があり
新型を買えば過去作もそのまま遊べてしまう。
開発側のSIE/旧SCEからすれば新作ゲームソフトが出揃うまでお茶を濁せる。
さらに先日の記事でも書いた通り、最新の規格/DVD再生機としても優秀。
発売前から勝ち確のゲームハードでした。
新型を買えば過去作もそのまま遊べてしまう。
開発側のSIE/旧SCEからすれば新作ゲームソフトが出揃うまでお茶を濁せる。
さらに先日の記事でも書いた通り、最新の規格/DVD再生機としても優秀。
発売前から勝ち確のゲームハードでした。
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PS2/PlayStation™ 2


私はこのデザインが好きでした。このロゴは今でも好きです。
横置きのみならず、縦置きも可能!
初代PSの有名な話ですが、ピックアップレンズの作りに問題があり、
ゲーム機本体を裏返ししないとデータの読み込みが出来ないみたいなのありましたw
裏返しはカッコ悪いし最悪だけど、縦置きはかっこいい。
横置きのみならず、縦置きも可能!
初代PSの有名な話ですが、ピックアップレンズの作りに問題があり、
ゲーム機本体を裏返ししないとデータの読み込みが出来ないみたいなのありましたw
裏返しはカッコ悪いし最悪だけど、縦置きはかっこいい。

先日部屋の掃除をした時に収納から引っ張り出し、動作確認しました。
・・・映像が映りませんでした。
ワンチャン、ケーブルが死んでいるだけに賭け、わさわざamazonで注文。
・・・映像が映りませんでした。
ワンチャン、ケーブルが死んでいるだけに賭け、わさわざamazonで注文。



何と…この老骨、まだ動いた!
発売から26年以上経過…
厳密にはSCPH-50000番台なので2003年5月15日発売なので23年目ですが、
過去一度も修理無しで動いているこの個体はなかなか当たり個体かもしれません。
発売から26年以上経過…
厳密にはSCPH-50000番台なので2003年5月15日発売なので23年目ですが、
過去一度も修理無しで動いているこの個体はなかなか当たり個体かもしれません。


ここにマウス差したら、マウス対応ゲーム動けば良かったのにな…
まあWindowsのプラグ&プレイとかWin32 APIみたいには行かないんでしょうけどw
まあWindowsのプラグ&プレイとかWin32 APIみたいには行かないんでしょうけどw

初期って色んな端子がついてましたよね。
i.LINK (IEEE 1394) 端子とか…
i.LINK (IEEE 1394) 端子とか…


HDD使ったのってFF11だっけ? 未プレイなので出番無し!

余談ですが、起動画面の映像とかをアップロードしている方がこの世にいます。
今や貴重な歴史的資料といえますね。
今や貴重な歴史的資料といえますね。


やっぱもう読み込めないかなぁっとなりましたが…


何とか認識できました!
ただ時々ディスクドライブが排出できませんw
ただ時々ディスクドライブが排出できませんw

ところで本来はSCPH-50000はディスク読み込みが早く、ファンの音も静からしい。
完成度が高く、寿命が高いとマニアが言ってました。
SCPH-10000の使用経験もありますが実際、そんな気がします。
完成度が高く、寿命が高いとマニアが言ってました。
SCPH-10000の使用経験もありますが実際、そんな気がします。

因みに私、薄型/SCPH-90000を過去に持っていたのですが、
コイル鳴きに堪えられず処分しました…(これ当時は仕様って言われてた)
薄型で電源内蔵して完璧な美しさだったのに致命的な欠陥過ぎた。
だから今もこのSCPH-50000を残しています。
コイル鳴きに堪えられず処分しました…(これ当時は仕様って言われてた)
薄型で電源内蔵して完璧な美しさだったのに致命的な欠陥過ぎた。
だから今もこのSCPH-50000を残しています。


神ゲーです。
PS2アーカイブス版も持っていますが、実機で遊ぶのもまた良い物です。
PS2アーカイブス版も持っていますが、実機で遊ぶのもまた良い物です。
PS2/PlayStation™ 2の偉業

では一体何故PS2がこんなに世界で売れたのか!
勝ち確の兆しはあったけど、歯車が上手く噛み合った結果ですね。
力学的に正しくても人間社会では時流に乗れないといけない。
セガのように常に最先端技術を取り入れようと、
インフラや購買層の知識が追いつかないと商品の魅力や可能性は理解されない。
勝ち確の兆しはあったけど、歯車が上手く噛み合った結果ですね。
力学的に正しくても人間社会では時流に乗れないといけない。
セガのように常に最先端技術を取り入れようと、
インフラや購買層の知識が追いつかないと商品の魅力や可能性は理解されない。

当時のSCEはPS初代からCMのセンスとかも抜群でした。
これまでにないユーザー層の興味を惹かせ、ユニークユーザーにしてしまうような
今でこそ特に珍しくもない日常を切り取ったようなシーンで商品の魅力を演出する手法、
そして昔ながらのこのゲームを遊んでみたくなるような
実際のゲーム映像をバンバン見せるもののバランスや配分の良さもあったかと思います。
これまでにないユーザー層の興味を惹かせ、ユニークユーザーにしてしまうような
今でこそ特に珍しくもない日常を切り取ったようなシーンで商品の魅力を演出する手法、
そして昔ながらのこのゲームを遊んでみたくなるような
実際のゲーム映像をバンバン見せるもののバランスや配分の良さもあったかと思います。
史上最も売れた家庭用ゲーム機
世界累計で1億6,000万台超を販売。2024年にソニーが公式に確認した数字で、
任天堂DS(約1億5,402万台)やSwitchを上回り、現在も歴代1位を維持しています。
約13年にわたる超ロングセラー
2000年3月4日に日本で発売され、生産終了は2013年1月。
発売から10年以上経った2011年時点で1億5,000万台を突破し、その後もさらに販売を積み重ねました。
DVDプレーヤーとしての革命的役割
当時は単体のDVDプレーヤーが高価だった時代に、ゲーム機として安価にDVD再生機能を搭載。
多くの家庭で「初めてのDVDプレーヤー」となり、DVDの普及に大きく貢献しました。
ゲーム以外の層にも広くアピールし、リビングのエンターテイメント機器として定着させました。
初代PlayStationとの高い下位互換性
ほぼすべてのPS1ソフトがプレイ可能。
既存ユーザーが安心して移行でき、ローンチ時から膨大なソフト資産を活用できました。
これが初期の爆発的普及を後押しした大きな要因です。
膨大なソフトライブラリと名作の宝庫
4,000本以上のタイトルがリリースされ、ソフト販売数は15億本超。
『グランド・セフト・オート』シリーズ、『ファイナルファンタジーX』『XII』、
『ドラゴンクエストVIII』、『メタルギアソリッド2』『3』、『グランツーリスモ』など、
後のゲーム業界に多大な影響を与えた名作を多数輩出しました。
技術的な先進性と市場支配
東芝と共同開発したEmotion Engineを搭載し、
当時としては高水準の3DグラフィックとDVD-ROM容量を実現。
第6世代(Xbox・ゲームキューブ・ドリームキャスト)で圧倒的なシェアを獲得し、
家庭用ゲーム機のスタンダードを確立しました。
ゲーム文化の拡大
単なるゲーム機を超えた「家庭用エンタメ機器」として位置づけられ、ゲームを子供のおもちゃから
大人も楽しむ本格的なエンターテイメントへと押し上げる役割を果たしました。
世界累計で1億6,000万台超を販売。2024年にソニーが公式に確認した数字で、
任天堂DS(約1億5,402万台)やSwitchを上回り、現在も歴代1位を維持しています。
約13年にわたる超ロングセラー
2000年3月4日に日本で発売され、生産終了は2013年1月。
発売から10年以上経った2011年時点で1億5,000万台を突破し、その後もさらに販売を積み重ねました。
DVDプレーヤーとしての革命的役割
当時は単体のDVDプレーヤーが高価だった時代に、ゲーム機として安価にDVD再生機能を搭載。
多くの家庭で「初めてのDVDプレーヤー」となり、DVDの普及に大きく貢献しました。
ゲーム以外の層にも広くアピールし、リビングのエンターテイメント機器として定着させました。
初代PlayStationとの高い下位互換性
ほぼすべてのPS1ソフトがプレイ可能。
既存ユーザーが安心して移行でき、ローンチ時から膨大なソフト資産を活用できました。
これが初期の爆発的普及を後押しした大きな要因です。
膨大なソフトライブラリと名作の宝庫
4,000本以上のタイトルがリリースされ、ソフト販売数は15億本超。
『グランド・セフト・オート』シリーズ、『ファイナルファンタジーX』『XII』、
『ドラゴンクエストVIII』、『メタルギアソリッド2』『3』、『グランツーリスモ』など、
後のゲーム業界に多大な影響を与えた名作を多数輩出しました。
技術的な先進性と市場支配
東芝と共同開発したEmotion Engineを搭載し、
当時としては高水準の3DグラフィックとDVD-ROM容量を実現。
第6世代(Xbox・ゲームキューブ・ドリームキャスト)で圧倒的なシェアを獲得し、
家庭用ゲーム機のスタンダードを確立しました。
ゲーム文化の拡大
単なるゲーム機を超えた「家庭用エンタメ機器」として位置づけられ、ゲームを子供のおもちゃから
大人も楽しむ本格的なエンターテイメントへと押し上げる役割を果たしました。

まあBasicマガジンや各種ゲーム雑誌のユーザー投稿欄で
32bit機時代にライトユーザー集め過ぎてアタリショックの再来とか言っちゃう
中途半端なゲームヲタクもいましたけど私は今の反AIとか観てると同じ気持ちになりますね。
それって自分がついていけなくなった分野は崩壊して欲しいっていう
単なる自分の願望でしょって…確かに私も興味ない分野やジャンルはあります。
でもそれが自分の好きなものと食い合うのかといえば、全然そんな事はないですからね。
(愛の反対は憎しみではなく「無関心」である)
32bit機時代にライトユーザー集め過ぎてアタリショックの再来とか言っちゃう
中途半端なゲームヲタクもいましたけど私は今の反AIとか観てると同じ気持ちになりますね。
それって自分がついていけなくなった分野は崩壊して欲しいっていう
単なる自分の願望でしょって…確かに私も興味ない分野やジャンルはあります。
でもそれが自分の好きなものと食い合うのかといえば、全然そんな事はないですからね。
(愛の反対は憎しみではなく「無関心」である)
1億6000万台という販売数

そんな偉業を成し遂げてきたPS2のこの記録…
2026年10月末現在ではまだ1位を維持しています、が…
2026年10月末現在ではまだ1位を維持しています、が…
www.nintendo.co.jp
リンクカード
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ニンテンドースイッチが今年の6月の時点で1億5659万台。
早ければ年内にも、ついにPS2がその1位の座を譲る事になりそうです。
早ければ年内にも、ついにPS2がその1位の座を譲る事になりそうです。

何にせよ、我が弱小島国の娯楽、
日本のゲーム機が世界を盛り上げたのは誇らしい話です。
日本のゲーム機が世界を盛り上げたのは誇らしい話です。
PS2のプロセスルールの変遷

PS2の進化は筐体がスリムになった事で驚かされました。
薄型も最初はACアダプタでしたが、最終的に電源が内蔵されたのもまた驚きでした。
いやそんな事、物理的にできるんかいって!
そして1番凄いのはやはりその中身の進化でもあります。
分解して内部を確認したり、基板や部品の仕様を確認するとより驚かされます。
薄型も最初はACアダプタでしたが、最終的に電源が内蔵されたのもまた驚きでした。
いやそんな事、物理的にできるんかいって!
そして1番凄いのはやはりその中身の進化でもあります。
分解して内部を確認したり、基板や部品の仕様を確認するとより驚かされます。
EE/Emotion Engine
Emotion Engine(エモーション エンジン、略称: EE)は、
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と東芝によって開発され、
主にPlayStation 2向けに設計・使用された64ビットRISCマイクロプロセッサ
GS/Graphics Synthesizer
Graphics Synthesizer(グラフィックス シンセサイザ、略称: GS)は、
SCEによって開発され、主にPS2向けに設計・使用されたGPU。
Emotion Engine(エモーション エンジン、略称: EE)は、
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)と東芝によって開発され、
主にPlayStation 2向けに設計・使用された64ビットRISCマイクロプロセッサ
GS/Graphics Synthesizer
Graphics Synthesizer(グラフィックス シンセサイザ、略称: GS)は、
SCEによって開発され、主にPS2向けに設計・使用されたGPU。
| EE#1 (試作) | EE#2 (SCPH-10000) | EE#3 | EE#4 | EE+GS (SCPH-70000) | EE+GS' (SCPH-79000以降) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| チップ面積 (mm2) | 240 | 224 | 110 | 73 | 86 | N/A |
| プロセスルール (nm) | 250 | 250 | 180 | 150 | 90 | 65 |
| 消費電力 (W) | 15 | 18 | N/A | N/A | 8.5 | N/A |
| トランジスタ数 (万) | 1050 | 1350 | N/A | N/A | 5350 | N/A |
| GS#1 | GS#2 | GS#3 | GS#4 | GS#5 | GS#6 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| チップ面積 (mm2) | 279 | 188 | 108 | 96 | 83 | 83 |
| プロセスルール (nm) | 250 | 180 | N/A | N/A | N/A | 130 |
| トランジスタ数 (万) | 4300 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A |

最初はEmotion Engine(CPU)とGraphics Synthesizer(GPU)が別チップでした。
プロセスルールが初期250(nm)で、徐々にシュリンクが進み、最終的に65(nm)まで微細化。
(Intel Core 2が65から45nm)
13年近く同じプラットフォームを売り続けながら、内部の最適化、部品点数減らしたり
基板も小さくし、心臓部のチップ統合までやって、筐体を大幅に小型化。
技術立国日本を象徴するもので、実に誇らしい!
プロセスルールが初期250(nm)で、徐々にシュリンクが進み、最終的に65(nm)まで微細化。
(Intel Core 2が65から45nm)
13年近く同じプラットフォームを売り続けながら、内部の最適化、部品点数減らしたり
基板も小さくし、心臓部のチップ統合までやって、筐体を大幅に小型化。
技術立国日本を象徴するもので、実に誇らしい!

長く販売されていたからというのはありますが、
ここまで進化したゲーム機ってそうはありません。
今回、久し振りに引っ張り出したPS2の記事を書くに至って
思い出だけで書いて嘘書いたらあれなのでマニアが集めてた型番の動画もチェック、
自分が勘違いしてた面もあったので、念の為に観ておいて良かったです。
ここまで進化したゲーム機ってそうはありません。
今回、久し振りに引っ張り出したPS2の記事を書くに至って
思い出だけで書いて嘘書いたらあれなのでマニアが集めてた型番の動画もチェック、
自分が勘違いしてた面もあったので、念の為に観ておいて良かったです。

PS6が出るなら過去に出したアーカイブスシリーズぐらいは動かして欲しいなぁ
・・・互換チェックが大変なのは知っているので、あくまで純粋な要望ですが。
・・・互換チェックが大変なのは知っているので、あくまで純粋な要望ですが。
Gadgeteer for Windows
まとめ
PS2の販売数は超えられないと思っていましたが、スイッチがついに追いつきそう!
✅ 良かった点
- モノリスをモデルにした筐体デザイン
- 国民的ゲーム機
⚠️ 気になった点
- 品番次第で不具合あり
- 個体差による故障率
評価
5
★★★★★
総合評価
性能
5 / 5
デザイン
5 / 5
使いやすさ
5 / 5
サイズ・重量
5 / 5
コスパ
5 / 5
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商品情報
- メーカー
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)
- 製品名
- PlayStation™ 2
ゲームもやりましたが、DVD見まくった記憶のほうがつよいですね
PS2といえば・・・バイオ2をよくやっていた記憶が。
あとは、すごいニッチだが「どろろ」これが実は一番おもろかった。。(原作未完ゆえゲームで完結したのも)
今も我が家の倉庫に眠っているがw コントローラーがお釈迦😢
またやりてーなーーーー。